Afin de sensibiliser les adolescents au cyberharcèlement*, Instant Science mène avec les associations Citéo et France Médiation, spécialistes de la médiation sociale, un projet de jeu vidéo. Dans un précédent article, nous vous avons présenté les étapes de conception de cet outil de médiation. Il nous tient tout particulièrement à cœur tant le sujet est d’actualité. Dans cet article, nous vous invitons à découvrir les dernières actualités sur le développement du projet !

La production du jeu vidéo a commencé…

Pour rappel, afin de sensibiliser les adolescents au cyberharcèlement, nous avons imaginé un jeu interactif “dont vous êtes le héros”, invitant à mener l’enquête et faire des choix pour avancer dans l’histoire.

Depuis le mois de novembre 2023, le projet est passé à la vitesse supérieure grâce au choix du développeur du jeu. En raison de leur expérience en matière de serious-games, le studio Play Curious est l’heureux élu pour nous accompagner dans ce projet.

Afin de délimiter et identifier nos envies pour ce jeu vidéo, les réunions de création se sont enchainées. Les développeurs, quant à eux, se sont rapidement penchés sur les trois scénarios dont le travail d’écriture est déjà très avancé à leur grande surprise. En plus de leur expérience, c’est surtout grâce à la présence d’un scénariste dans leur équipe, que le premier scénario a été remodelé et étoffé. En effet, lors de la rédaction initiale des scénarios, nous avons avancé un peu à tâtons de par notre méconnaissance des limites techniques.

Les développeurs nous ont proposé des choix que nous nous étions interdits jusqu’alors, pensant que ce serait trop long ou compliqué à réaliser. Ils ont ainsi rendu les choix plus “jouables” avec des conséquences plus impactantes.

Avant cette refonte, les choix et leurs conséquences avaient des répercussions uniquement sur ce qui est dit : réactions, remarques, etc. Désormais, les choix peuvent avoir des conséquences pénales, exclusions de réseaux sociaux, plaintes, etc. Par exemple, le joueur peut se retrouver, volontairement ou pas, dans la posture du harceleur. Cette situation peut le mener, dans certaines circonstances, à des problèmes judiciaires en fin de partie.

L’épreuve du feu : les tests !

Comme pour tous les dispositifs qu’Instant Science conçoit, il fallait les tester ! Cela permet d’être sûrs de partir dans la bonne direction et d’apporter des améliorations sur les différents points relevés.

Dans notre cas, les premiers tests ont été effectués sur le premier scénario. Notre objectif portait, principalement, sur la cohérence du scénario, les éléments de langage, la narration ou encore les consignes de jeu. Cet exercice est toujours un peu chargé d’appréhension mais, au final, il s’est avéré très rassurant, car nos tests se sont très bien déroulés !

Afin d’avoir plusieurs points de vue, nous avons pu éprouver le dispositif auprès de différents niveaux scolaires. Une première série de tests s’est déroulée avec des classes de 5ème, la tranche d’âge “cible” du projet. Puis une seconde série, avec une classe de 2nd, nous a permis d’avoir un regard plus critique.

Les retours des élèves ont été, pour la plupart, très intéressants. Tout particulièrement, ceux d’une des classes où nous connaissions l’existence d’un problème de cyberharcèlement entre élèves. Beaucoup d’élèves se sont exprimés sur le sujet alors que nous redoutions d’être face à une chape de plomb. C’est bon signe pour la suite : notre intervention a eu un réel impact !

Un livre dont vous êtes le héros

Pour mener ces séries de tests, le jeu étant encore en phase de développement, nous avons dû adapter le scénario sous un format papier. Il a fallu intégrer un certain nombre de choses :

  • Un système de choix/conséquences ;
  • Une narration et description écrites ;
  • Un système de collecte de preuves, contre le harceleur et/ou contre le joueur si celui-ci devient harceleur au cours du jeu.

Pour ce faire, nous avons opté pour le format de “Livre dont vous êtes le héros”. En effet, ce format nous a permis d’emmener le joueur vers des pages différentes en fonction de ses choix et actions. Toutefois, comme il fallait tout décrire et contextualiser, cela a généré beaucoup de texte. Et, lors des tests avec les classes de 5ème, dont les élèves avaient des niveaux de lecture différents, un petit retard a été observé. Certains groupes ont fini au delà du temps imparti des 30 minutes.

Pour la collecte des preuves, nous avons créé une fiche “Carnet de bord” sur laquelle noter les indices obtenus au cours de la partie. Le document servait également à noter les conséquences des choix. Dans la forme finale du jeu, la “valeur morale” de chaque choix ne sera pas connue du joueur. C’est le programme qui comptabilisera les points positifs, neutres et négatifs en fonction des choix du joueur.

Sauf que pour le format papier, il a fallu ruser. Nous avons attribué différents symboles (Δ ; ☆ ; ☐) à chaque valeur morale. Un peu comme les tests qu’on trouve dans les magazines. Si vous avez déjà tenté un de ces tests, vous en connaissez certainement les limites. On peut rapidement deviner quel symbole correspond à quoi.

Nous avons également pu tester ce scénario avec l’équipe d’Instant Science qui a accepté de se prêter au jeu avec enthousiasme.

Le langage des jeunes, un point clé !

En conclusion, c’est très positif même s’il reste quelques points perfectibles :

  • Certains dialogues ne correspondent pas vraiment à la manière dont les adolescents s’expriment aujourd’hui. A nous de voir si adapter la forme “au goût du jour” doit être envisagé car le problème c’est que la mode… ça se démode !
  • Certaines attitudes et réactions des personnages sont un peu “forcées”. Adultes comme élèves ont, en effet, trouvé qu’elles étaient peu naturelles. Dans la vie réelle, les situations sont toujours plus complexes, et les réactions jamais aussi tranchées que “bien, moyen ou pas bien”.

Rencontre avec des chercheurs sur le cyberharcèlement

Pour la conception de ses dispositifs, Instant Science est très attaché à se rapprocher de celles et ceux qui participent activement à la recherche sur les sujets traités. Aussi, au cours du développement de notre dispositif de médiation, nous avons eu l’opportunité de rencontrer deux chercheurs dont le sujet de recherche porte sur le cyberharcèlement.

Jean-Baptiste Chort, doctorant au Laboratoire interdisciplinaire solidarités, sociétés, territoires (LISST)

Sa thèse porte sur “Le cyberharcèlement, de l’école à la maison – La place de la famille dans l’épreuve du harcèlement scolaire”. Il a lui-même réalisé des interventions en classe sur la sensibilisation au cyberharcèlement en établissement scolaire et ses expériences passées sont riches d’enseignement.

D’après lui, les réactions dans chaque classe sont imprévisibles. Il faut donc s’y  préparer. Certaines thématiques peuvent aussi déclencher de fortes émotions chez les jeunes. Il est donc important de se préparer à toutes éventualités.

En ce qui concerne les informations clés à communiquer dans le dispositif, certains éléments ressortent et doivent être pris en compte.

  • Le spectaculaire n’est pas forcément de mise dans les cas de cyberharcèlement. Le quotidien des victimes s’apparente à une répétition de microviolences. Ce qui nous a amené à prendre en compte la question de la durée. Le cyberharcèlement s’étale sur plusieurs jours, semaines, mois, voire même années. Cette temporalité doit apparaître clairement dans notre dispositif.
  • Si un témoin partage à d’autres ce qu’il a vu, il pourrait être tenté de se taire par peur d’être étiqueté de « balance ». Les habitudes sociétales d’aide sont difficiles à mettre en place. Jean-Baptiste Chort évoque plutôt l’idée de protéger le cyberharcelé, qui est, d’une part victime et, d’autre part, confronté à l’isolement.

Yoan Mieyaa, maître de conférences en psychologie du développement de la personne, au Laboratoire de Psychologie de la Socialisation – Développement et Travail (LPS-DT)

Son thème de recherche porte sur le harcèlement dans et hors l’école. Il est aussi responsable scientifique de la recherche collaborative “Le harcèlement chez les adolescent-e-s : du réel aux ressentis” (2021-23).

Selon lui, il nous manque actuellement des données qualitatives sur les questions du cyberharcèlement. On trouve beaucoup de données statistiques, comme le montre cette étude de e-enfance réalisée en 2021. Mais il est plus difficile de trouver d’autres types de données. Les interventions que nous allons mener permettront, peut-être, d’ouvrir des collaborations scientifiques dans cette direction.

Yoan Mieyaa nous a également indiqué qu’il est important, lors de notre temps de débriefing, de bien identifier les différentes catégories d’acteurs du cyberharcèlement. Cela permet d’aider les élèves à les repérer et, en fonction, de mobiliser les bonnes ressources. Si l’on est victime, témoin ou acteur de cyberharcèlement, ce n’est pas la même chose.

De nouvelles étapes à venir

Et après les tests ?

Lors de nos tests en établissement scolaire, chaque élève remet ses retours sous forme de réponses à un questionnaire. L’exploitation de ces données va permettre d’adapter notre dispositif. L’une des remarques principales porte sur les dialogues entre les différents personnages. Un travail de réécriture du texte est donc à prévoir. Pour ce qui est du contenu du scénario, le sujet semble avoir été abordé de la bonne manière. Et les situations, bien qu’assez originales, restent plausibles.

La prochaine étape sera donc d’intégrer ses modifications au dispositif,. Il s’agira ensuite de prévoir de nouvelles séances de test, effectuées, cette fois-ci, avec le support du jeu vidéo pour une plus grande immersion. Et avoir ainsi de nouveaux retours qui portent sur l’objet final de notre médiation !

L’importance du débriefing pédagogique

En effectuant nos premiers tests, nous avons aussi été confrontés à l’exercice du débriefing pédagogique qui suit la partie du jeu. Nous avons préparé plusieurs thèmes de discussion autour de la question du cyberharcèlement, et la façon dont il est traité au cours de la partie. Toutefois, il est toujours difficile d’anticiper les questions et préoccupations de notre public cible. Les échanges que nous avons eu avec les classes, lors de ces tests, viennent alimenter notre médiation, et nous donnent plus de matière à traiter pour nos prochaines interventions.

Il en ressort l’importance de tenir à jour notre discours. Il sera donc retravaillé tout au long de nos interventions pour coller au plus près à la réalité.

Les premières images du jeu

Nous vous dévoilons ici les premières images du jeu. Il s’agit d’une première proposition qui ne représente pas le rendu final. Les textes qui y figurent sont, eux aussi, sujets à évolution.

©Play Curious

©Play Curious

©Play Curious

©Play Curious

En conclusion

Nous avons vraiment hâte de vous présenter le projet dans sa version finale. Mais, d’ici là, nous vous tiendrons certainement au courant de sa progression à travers d’autres articles.

Si vous avez des questions sur le projet, n’hésitez pas à nous contacter par mail : lucas.leglaye@instantscience.fr ou damien.guiard@instantscience.fr

 

(*) Qu’est-ce que le cyberharcèlement ou harcèlement en ligne ?
Le cyberharcèlement consiste en des agissements malveillants répétés, dans un cadre public ou restreint. Ceux-ci peuvent prendre différentes formes : intimidations, insultes, menaces, rumeurs, publication de photos ou vidéos compromettantes, etc. Ils peuvent être le fait d’une seule personne ou de plusieurs individus et se dérouler sur les réseaux sociaux, messageries, forums, blogs, etc. Les conséquences du cyberharcèlement peuvent être dramatiques pour les victimes. Cela se manifeste par : dépression, décrochage scolaire ou professionnel, troubles psychologiques ou émotionnels, violence, suicide, etc. Le cyberharcèlement est puni par la loi qui prévoit de lourdes sanctions à l’encontre de ses auteurs.