Concevoir un jeu de société sur la complexité de la ville, avec des super-héros, tout cela en un mois… C’est le défi qu’ont relevé Nicolas et Sarah pour l’exposition “Inventez la ville…”. Voici le récit de leur travail.
Jeudi 5 janvier – 10h
Julie Poirier, commissaire de l’exposition « Inventez la ville… dont vous êtes les héros ! » apparaît dans l’encadrement de la porte. Aucune hésitation, elle sait qui sont ses cibles : Nicolas et Sarah, deux forces de médiation au sein de l’association. Ceux-ci feignent de ne rien voir et continuent à s’affairer sur leurs meilleur amis au travail : leurs ordinateurs. Ils ont pourtant été prévenus lors de la réunion générale de début d’année, « tous les efforts doivent maintenant être mobilisés autour de l’exposition. Nous n’avons maintenant plus qu’un mois pour finir les derniers détails ».
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Et c’est justement pour discuter d’un « détail » que Julie interpelle nos deux comparses, «
dans le cabinet de curiosités, nous parlons de la complexité de la ville, de l’entremêlement de ses flux et des interactions entre les habitants qui y vivent… et il nous manque SIMPLEMENT une expérience courte pour illustrer tout cela ! », un DÉTAIL vous dis-je !
La ville est complexe… comme un labyrinthe
Julie, notre ludophile, nous met sur la piste : « la ville est complexe. Elle a plusieurs routes, avenues, parcs, ronds-points, intersections avec beaucoup de sens interdits et de déviations. C’est un peu comme un labyrinthe pour les nouveaux arrivants ! » Et justement, Labyrinthe© c’est aussi le nom d’un jeu célèbre. L’objectif ? Se frayer un chemin à travers le dédale de couloirs afin d’y récolter les trésors éparpillés. Pour vous compliquer la tâche, le terrain va évoluer lorsque les joueurs vont insérer de nouvelles parcelles de terrains, déplaçant ainsi des rangées entières du labyrinthe. Et si on essayait un peu de se mettre à la place de notre pion ?
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Prototypage & probabilité : le jeu aussi a sa science
Le concept est validé ; il faut maintenant l’adapter à la ville et imaginer les parcours. C’est à ce moment qu’entre en jeu Nicolas, dit ‘La bidouille’. Il s’empare de ses ciseaux et démarre la découpeuse laser pour proposer un premier modèle.
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Deux rues et quelques magasins, et le tour sera joué ! Mais on ne s’improvise pas créateur de jeu du jour au lendemain.
La première version papier passe très rapidement de ça…
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À ça …
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On passe alors au carton, plus solide… mais aussi moins malléable. Et lorsque l’on oublie de prévoir une marge pour déplacer les pièces du terrain, on s’arrache vite les cheveux à devoir les déplacer une par une lorsqu’elles se coincent entre les angles !
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Enfin, tout bon jeu se base sur un équilibre précis entre les possibilités laissées au joueur et le temps limité qu’on lui laisse pour finir sa mission. En ajoutant une ligne ou une colonne à notre tableau de jeu, on démultiplie ou divise ces possibilités. Le jeu peut alors se terminer en deux tours comme en une heure ! Or, aucun des compères ne semble prêt à se lancer dans de longues formules mathématiques. C’est donc par l’expérimentation sur des cobayes soigneusement collectés au sein de Science Animation qu’ils se lancent dans le projet. (Nous remercierons donc Léna, Matthieu, Jessica et Stéphane pour leur dévotion ingénue !)
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(Ceci est une case du prototype ayant lourdement souffert de la phase test)
Comme vous pouvez le constater, de longues parties et multiples tests ont finalement permis d’aboutir à la mission qui vous sera demandée lors de votre visite. Pour cela, nos deux compères se sont ajoutés une nouvelle contrainte : reprendre le fil conducteur de l’exposition, les super-héros, et s’en inspirer pour créer des personnages et leur mission. Que vous choisissiez d’être Hulk, Flash ou Magneto, vous n’en restez pas moins un habitant de la ville. Il vous faut alors trouver votre chemin à travers les dédales des rues cette fois-ci. Puis au choix, vous irez installer votre stand au marché ou reconnecter le réseau électrique nécessaire pour poster votre selfie au concert de Michel Sardou! (car ils ont de bonnes références à Science animation !) Bien entendu, routes et réseaux de communication sont interconnectés : dès qu’un joueur modifie son propre parcours, il avantage ou bloque les autres… Chaque personne a par ailleurs un avantage dû à ses pouvoirs. Par exemple Hulk est capable de tourner une case sur elle-même grâce à sa force et Magneto déplacer une canalisation avec sa capacité à contrôler le métal.
Dernière prise de tête : le design
« Un peu plus de jaune sur le bord des routes. On ne les visualise pas dans le décor », « Tu vas tout mettre en jaune ? Ça donne mal à la tête ! », « Mets des sigles sur les réseaux. Sinon on ne sait pas lequel correspond à quoi ! »
La patience et la sagesse d’Alexandre, le maître designer des lieux, ont permis de surmonter la pression émise par nos deux acolytes sur une première esquisse pourtant qualifiée de « parfaite ! » par ce dernier.
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49 pièces et de nombreuses modifications plus tard, le patron est prêt. Il peut partir pour l’usinage. Il faut encore lui trouver un nom. On parle de complexité ? Un jeu de mot de haut niveau est alors très vite trouvé par le duo de comique : nous partons donc sur «Complex-cité » !
« Nicolas ? Sarah ? Vous avez terminé ? Bon, il n’y a plus qu’à monter l’exposition ! »
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