La genèse d’un escape game sur les idées reçues
Chaque année, pour la Fête de la Science, un ouvrage est édité puis distribué dans l’ensemble des libraires, bibliothèques et CDI de France. Pour l’édition 2018, il aura pour thème : « Idées reçues : 25 fausses/vraies idées reçues ». Dans ce contexte, Délire d’Encre et Science Animation ont décidé de s’associer pour proposer un escape game dont les fiches et supports pédagogiques seront mis open source, permettant aux bibliothèques et médiathèques de développer des activités de médiation autour de cet ouvrage. Sarah et Léna reviennent sur l’atelier de créativité : « Comment partager les sciences en bibliothèque ? » qui permettra d’amorcer la création de ce projet.
Favoriser l’intelligence collective
Pour amorcer la réflexion, nous décidons d’abord de rencontrer les professionnels ciblés par ce projet, autrement dit les bibliothécaires et médiathécaires. Nous organisons donc une journée collective afin d’identifier quelques éléments pratiques d’une part, leurs besoins, leurs attentes et s’emparer de leur créativité d’autre part. Nous comptons sur leur regard littéraire pour imaginer des scénarios et des énigmes originales.
Les objectifs de cet atelier :
- Cibler les attentes et les besoins des participants
- Définir les supports à disposition dans les médiathèques et bibliothèques
- Penser des formats d’enquête
- Déterminer les points de tension et les opportunités de mise en place du dispositif.
Brise glace entre enquêteurs
Une fois le projet présenté à l’ensemble des participants, nous lançons cette demi-journée de créativité par une étape phare : le brise glace. Sur une idée originale de Julie, nous avons décidé de proposer un petit jeu en lien avec la thématique du projet, c’est-à-dire l’enquête. Pour cela, nous distribuons à chaque participant un badge portant le nom d’un détective célèbre : Tintin, Monk, Hercule Poirot … Positionné dans leur dos, de façon à ce qu’ils ne puissent pas le voir, ce badge devient un support de discussion pour libérer la parole et la créativité de chacun. Car vous l’aurez peut-être compris, mais l’objectif est que chaque participant interroge les autres pour deviner le nom du personnage célèbre lui est donné. Mais attention, pour chaque question posée, les participants ne peuvent répondre que par “oui” ou “non”. Ce temps d’échange offre l’occasion de réduire la gêne de chacun et de se mettre dans une dynamique de créativité pour la suite de l’atelier.
Le top 5 des recommandations pour animer en bibliothèques
Suite à ce premier exercice, il est important pour nous de définir les attentes des participants vis-à-vis du projet d’escape game mais également les contraintes sur lesquelles nous pourrions nous heurter. Pour cela, la méthode du scénario catastrophe leur fait « imaginer les pires conditions d’accueil d’un groupe d’élèves en bibliothèque ». Il est question de comprendre les éléments pouvant être exposés à des risques en animation. D’autant plus que le concept de l’escape game consiste à laisser une grande autonomie aux joueurs. Anticiper les risques est donc primordial.
Nous constituons trois groupes de travail et chaque idée est notée sur un post-it. Dans un second temps, il s’agit de rebondir sur ces éléments afin de trouver des solutions permettant d’aboutir à une situation d’accueil “idéale”.
Toutes les idées sont ensuite mises en commun pour aboutir à un « top 5 des recommandations » :
- Encadrer le groupe : de l’autonomie oui, mais un encadrement permanent sera nécessaire. Il faudra compter sur l’accompagnement d’un adulte et comme la majorité des escape games, le jeu sera réservé aux plus de 9 ans.
- Assurer une médiation claire au public : il faut prendre en compte que les bibliothécaires se considèrent « littéraires » et ne sont pas forcément à l’aise quant au fait de dresser une expertise scientifique pour justifier de certains aspects du jeu. Une bonne appropriation du sujet et des enjeux est essentielle.
- Être un bon maître du jeu : un escape game, c’est avant tout une immersion en équipe dans un univers. Les joueurs doivent être transportés par l’histoire. La présentation de l’intrigue devra être claire et entraînante. Aussi, si les participants ne se connaissent pas, un court brise glace peut créer un premier lien.
- Éviter l’utilisation du matériel sensible : les supports numériques complexes et le matériel demandant une maintenance contraignante ne doivent pas être des éléments majeurs du jeu. De nombreuses structures ne disposent pas d’équipe technique sur place pour ce genre de panne.
- Assurer la sécurité du public et du matériel : le nombre de participants sera limité à 4 à 6 joueurs. Le matériel à disposition devra être solide ou facilement reproductible, et, évidemment, ne pas être dangereux pour l’utilisateur.
Brainstorming sur les ressources à disposition
Compte tenu de la diversité des structures représentées par les participants (bibliothèques, médiathèques, CDI), nous avons souhaité mieux comprendre les réalités de terrains. Il fallait donc définir l’ensemble des ressources humaines et matérielles pouvant être mobilisées lors de l’escape game. Pour cela, nous mettons en place un brainstorming autour de la question suivante : « Que trouve-t-on dans une bibliothèque/médiathèque ? ».
Là encore, une idée donne lieu à un post-it. Revues, bacs à documents, boîte à retours, plantes, ordinateurs, usagers… De nombreuses propositions sont énoncées puis rassemblées entre elles par grandes thématiques : contenu, mobilier, ressources humaines, ressources numériques, etc. C’est un exercice pertinent pour ouvrir des pistes de réflexion pour les étapes suivantes : imaginer des énigmes à résoudre.
Un objet – une énigme
Suite à cela, nous nous appuyons sur le principe du jeu BIG IDEA pour libérer au maximum la créativité des participants. Le principe est simple : chaque groupe doit piocher trois cartes : un « élément déclencheur », une « thématique » et un « personnage ».
En 5 minutes, les participants doivent imaginer un scénario d’enquête incluant leurs trois cartes. Puis, c’est le temps des présentations où chaque groupe doit présenter son idée comme étant l’intrigue du polar de l’année.
Meurtre, histoire de cœur, disparition et vol de documents confidentiels… La créativité des participants est à son paroxysme ! Pour formaliser toutes ces idées et reprendre ce qui avait été énoncé un peu plus tôt dans les ateliers, nous enchaînons sur un brainwriting. Le but : reprendre les ressources citées précédemment, lors du brainstorming, et imaginer des énigmes qui pourraient en découler.
Chaque participant doit alors choisir trois objets différents, les noter sur des post-it puis passer la feuille à son voisin de droite. Chacun peut ainsi enrichir les idées des autres en imaginant à son tour des énigmes. S’en suit une mise en commun générale pour présenter toutes les idées.
Formaliser un scénario
Pour conclure, nous proposons à chaque groupe de remplir un canevas pour formaliser un scénario d’escape game. Plusieurs champs doivent être renseignés : l’intrigue, la mission des joueurs, les énigmes et leur support, le matériel nécessaire…Leurs pistes nous donnent de nombreuses idées de scénarios et d’énigmes pour la suite.
Quelques informations complémentaires…
Pour finir, un petit questionnaire rapide est distribué aux participants afin d’obtenir les dernières informations clés qui pourront nous permettre de concevoir cet escape game dans les meilleures conditions : c’est-à-dire adapté aux médiathécaires ET au public cible.
Un projet en partenariat avec Délires d’encre, le Ministère de l’Enseignement Supérieur, de la Recherche et de l’Innovation, le Ministère de la Culture, l’Amcsti, la Fédération Interrégionale du Livre et de la Lecture et la Société Française des Intérêts des Auteurs de l’Écrits.