Les game jam, ces événements qui réunissent des passionnées de jeux vidéo pendant plusieurs jours pour réaliser des prototypes, ont le vent en poupe ! Ils ne concernent plus exclusivement le monde du simple divertissement. Anaïs a récemment eu l’opportunité d’accompagner la mise en place d’une game jam autour des sciences. Sarah, quant à elle, a eu la chance de participer à une autre sur l’esprit critique. Elles nous emmènent dans les coulisses de ces deux événements !

En mars dernier, nous nous sommes impliqués dans la mise en place et la communication de « Ma thèse en jeu vidéo », une game jam organisée par Genopolys à Montpellier. L’objectif : réaliser en 47h un prototype de jeu sur les sujets de thèses de cinq doctorants en biologie-santé avec des étudiants de la section jeu vidéo de l’école ArtFXPar ailleurs, les 6 et 7 avril derniers, le Réseau Canopé et le Rectorat de l’Académie de Toulouse ont organisé une game jam autour de l’esprit critique avec des enseignants et des étudiants en jeu vidéo. Cette fois-ci, nous étions du côté des participants.

Vous avez dit une game quoi ?

Le terme de « jam session » vous sera peut-être plus familier : ce rassemblement de musiciens qui improvisent des concerts. La game jam est une rencontre basée sur le même principe, mais au lieu de composer musicalement, il s’agit de composer un jeu, et plus particulièrement un jeu vidéo. Le challenge prend la forme d’un hackathon où les participants ont entre 24 et 72 heures pour atteindre cet objectif.

Du côté de l’organisation pour Ma Thèse en Jeu Vidéo

Genopolys a organisé « Ma thèse en jeu vidéo » en s’inspirant de l’événement « Scientific game jam » orchestré par La Casemate à Grenoble. Ils se sont associés à l’école doctorale en biologie-santé CBS2 et à la section jeu vidéo de l’école ArtFX pour une expérience réussie.

Les game jam, un monde inconnu

Genopolys, qui n’avait jamais organisé ni participé à une game jam, a fait le choix de s’associer à l’école ArtFX pour s’appuyer sur leur expérience. Ils encouragent leurs élèves à participer régulièrement à des game jam pour s’exercer et progresser. Ce partenariat a permis d’éviter les erreurs de débutant dans l’organisation et d’avoir des profils variés et équilibrés d’une équipe à une autre : game designers (construction de la mécanique du jeu), game artists (graphisme) et développeurs (programmation). 

Sélection des doctorants

En collaboration avec l’école doctorale CBS2 et l’école ArtFX, 5 doctorants ont été selectionnés sur 12 candidatures. Tous les candidats ont suivi une formation d’une demi journée organisée par l’école doctorale sur les bases de la vulgarisation scientifique. À la suite de la formation, les doctorants ont rendu un pré-projet avec une première idée de scénario. Le principal critère a été la capacité à vulgariser leur sujet de thèse.

Une rencontre au préalable entre les étudiants et les doctorants

Les équipes ont été constituées en amont pour permettre aux étudiants en jeu vidéo de bien s’imprégner de l’univers des doctorants. L’inconvénient était de perdre un peu l’aspect défi, mais l’avantage pour les étudiants en jeu vidéo était de ne pas perdre trop de temps pour saisir le sujet et l’univers du doctorant. Ils ont même pu visiter les laboratoires de leurs doctorants respectifs pour échanger et s’inspirer. Une bonne idée à retenir !

Avant d’organiser une game jam

Quelques points importants à cogiter avant de se lancer dans l’aventure de l’organisation d’une game jam :

  • Décider des règles du jeu de l’événement : remise de prix ou non, temps de la game jam…

  • Prévoir un règlement intérieur à signer, avec notamment une clause sur la diffusion des jeux vidéo (s’il y a une volonté de diffuser librement les jeux par la suite). Car les droits d’auteur reviennent entièrement aux étudiants et doctorants.

  • S’assurer d’avoir une bonne connexion internet, en filaire de préférence.

  • Préférer qu’ils ramènent leur matériel informatique pour éviter les bugs ou le manque de puissance. Si ce n’est pas possible, s’assurer de la configuration technique du matériel.

  • Prévoir un coin sieste et de quoi restaurer les participants (ne pas oublier le café et le thé, un indispensable 🙂 ).

  • Prévoir une équipe de coaching pour le démarrage (médiation et jeu vidéo).  

Pendant la game jam

Tous les participants ont été très vite concentrés sur leur mission : proposer un prototype de jeu vidéo en 47h. Dans les premières heures, ils ont particulièrement cogité sur l’ensemble du jeu : pas facile d’allier diffusion d’un message clair et jeu vidéo. Pour éviter les impasses, des médiateurs scientifiques et le responsable pédagogique de la section jeu vidéo de l’école ArtFX étaient à leur écoute. Pour garder une trace originale de l’ensemble de l’événement, une illustratrice a réalisé des dessins en s’inspirant des projets et de l’ambiance. À noter que Genopolys était aux petits soin auprès des participants, ravis de l’accueil et de l’expérience. Un aspect donc à ne pas négliger.

Soirée de restitution

Une centaine de personnes ont découvert les jeux vidéo à l’occasion d’une soirée spéciale à Genopolys le 6 avril dernier. Le public, plutôt familial, était ravi de tester les jeux vidéo et agréablement surpris de certains résultats. D’après un sondage mené par Genopolys, 90% des répondants estiment que les jeux vidéo leur ont permis de mieux comprendre les sciences. Les jeux sont dans leur ensemble très aboutis. Les étudiants ont pu les peaufiner avant la restitution qui a eu lieu deux semaines après la game jam. Un succès pour Genopolys qui a hâte de renouveler l’expérience l’année prochaine !

Du côté des participants pour l’Edu Game Jam

En 2017, le Réseau Canopé s’est emparé de ce concept pour y intégrer une dimension pédagogique. À chaque édition, la thématique est gardée secrète jusqu’au jour du hackathon. Avec l’essor des serious game (jeu sérieux ayant une vocation informative ou éducative), cela aurait été dommage de ne pas y penser. Canopé a mis à profit son réseau pour organiser une rencontre croisant le regard pédagogique porté par des enseignants et les savoir-faire techniques d’étudiants en game design (conception de la mécanique du jeu), graphisme et développement informatique.

L’accueil et la rencontre entre les participants

À peine arrivés dans les locaux de Canopé Toulouse, nous voilà chacun munis d’un badge indiquant notre qualification. Au choix : game designer, graphiste, développeur ou enseignant. J’aurai donc l’honneur d’être affublée de la qualité de « Prof » tout le temps de l’événement, à savoir 30h !

Le kit complet du participant comporte :

  • un tote bag Canopé ;

  • le règlement de la game jam ;

  • un super tee shirt personnalisé ;

  • un ouvrage intitulé Apprendre avec les serious games ? ;

  • une boîte de pastilles mentholées.

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C’est notre mentor et organisateur Jean Serge Vigouroux du Réseau Canopé qui présente le déroulé du hackathon. Un récap’ nécessaire pour les non-habitués de la game jam : les objectifs, les livrables et les étapes à atteindre pour ne pas se laisser prendre par le temps.

Le déroulé :

19h – 20h :  Temps de créativité collective pour se mettre dans le bain

20h – 21h : Buffet et formation des équipes

Pour 23h : Avoir un concept de jeu défini

J+1 00h – 19h : Conception du jeu

21h : Présentation des jeux à un jury

Les livrables seront déposés sur un drive commun. Devront figurer :

  • un powerpoint de présentation du projet à compléter en précisant les objectifs pédagogiques, le concept, le public cible, etc. ;

  • un jeu jouable sur 30 min. Il peut être rendu incomplet et doit pouvoir s’intégrer à un cours ;

  • tous les documents servant de complément à la compréhension ou à alimenter les contenus du jeu.

Et enfin, il annonce la thématique. Suspense… « Votre jeu devra permettre de développer l’esprit critique. Bon courage à tous… Et il va en falloir ! »

Trouver l’inspiration

Avant de constituer les équipes, nous disposons d’un petit temps pour faire émerger des idées collectivement. De nombreuses citations sont là pour nous inspirer sur diverses notions en lien avec le sujet. Nous partageons nos idées en silence sur de grands tableaux à post-it. Progressivement, je vois émerger des pistes : « Aboutir à la vente massive de faux remèdes » –  « Les sectes complotistes contre le royaume de l’esprit propre » –  « Ne pas croire n’importe qui, même s’ils sont nombreux » – « Identifier les techniques de manipulation », etc.

Puis les échanges se poursuivent pendant le buffet. Chacun discute du sujet, de ses idées pour approfondir son idée. Je sympathise avec Florence, une prof d’anglais déterminée, avec qui on opte pour le scénario suivant : Nous sommes espions. Une horrible nouvelle vient d’être annoncée à notre unité spéciale. Il faut vérifier de toute urgence si cette information est vraie. Auquel cas, il faudra alerter la population de toute urgence. Sinon, vous devrez empêcher la diffusion de cette intox qui risquerait des émeutes. Mais rapidement, nous comprenons que c’est d’abord un game designer qu’il faut convaincre. C’est eux qui connaissent les possibilités de réalisation du jeu et qui font le lien avec les « dev » (développeurs), autrement dit la perle rare de la game jam. Plus il y a de développeurs, plus nous aurons de chance que le jeu soit abouti.

Nous proposons donc notre idée de scénario à Clara et Tom, un duo de game designers étudiant à l’e-artsup de Toulouse. Le concept leur plaît, mais ils nous suggèrent plutôt de mettre le joueur dans la peau de l’imposteur !

  • « Euh… c’est à dire que d’un point de vue pédagogique ce n’est pas… enfin, c’est super fun aussi de sauver le monde non ? »

  • « … »

  • « Ah non ? Pas autant ? »

  • « … »

  • « Ah, ok. »

À priori ce n’est pas vraiment négociable ; tout le reste de l’équipe trouve cette seconde option bien plus alléchante et puis le temps est compté… Allez, on se lance ! Ce n’est pas sans une légère appréhension que l’aventure démarre, car nous sommes nombreux : 3 développeurs, 2 game designers/graphistes et 3 enseignants.

Un participant m’a confié ne pas vouloir être plus de 5 dans son équipe. D’après lui, les tensions émergent plus facilement. Heureusement, je n’ai pas eu à me plaindre de mes compagnons de route, très diplomates, à l’écoute et efficaces malgré la fatigue.

Définir le squelette et l’articulation du jeu

Sans plus tarder, enseignants et game designers s’entretiennent autour d’un tableau pour définir les grandes lignes du jeu. J’ai nommé « l’arbre des compétences ». Kézako ?

Il a fallu plusieurs tentatives à Clara pour me faire comprendre en quoi cela consiste, d’autant que je ne suis pas du tout amatrice de jeux vidéo. L’arbre des compétences peut être utile dans certains jeux pour illustrer l’évolution du joueur. L’avancement du joueur sera possible à la suite d’épreuves plus ou moins complexes qui feront gagner la possibilité au personnage d’acquérir des compétences et donc d’évoluer. Édifier un arbre des compétences permet de stimuler le « talent » du joueur tout en simulant sa progression. Dans la plupart des jeux de rôle, on commence en tant que débutant, que vous soyez un joueur averti ou totalement néophyte. Au fur et à mesure que le joueur avance dans l’aventure, celui-ci doit solliciter des compétences.

Un exemple : pour devenir expert en « manipulation linguistique », notre personnage devra acquérir des compétences dans divers niveaux de rhétoriques, en maîtrisant les moisissures argumentatives, l’usage de la ponctuation, du conditionnel ou de termes choc et racoleurs.

Pour démarrer, notre joueur devra réussir à véhiculer l’idée reçue : « Nous n’utilisons que 10% de notre cerveau ! ».  L’objectif du personnage est de faire exploser son audience.

Pour cela, il doit être fin stratège et développer ses compétences dans 4 domaines :

  • L’informatique afin de modérer les commentaires, créer des robots hacker et supprimer les sites de bonnes infos.

  • La manipulation en proposant des titres racoleurs, de faux auteurs et des images retouchées.

  • La linguistique afin d’approfondir la maîtrise de son discours pour mieux convaincre.

  • Développer son réseau en payant de faux spécialistes ou modérateurs pour ses faux sites.

Une fois l’arbre défini, chacun retrouve son poste. Les graphistes au dessin, les développeurs au codage et les enseignants à la recherche d’infos pour alimenter les contenus. Tous nos échanges sont encore un peu trop conceptuels pour moi. J’ai du mal à imaginer le rendu à l’écran. Mais les games designer plantent le décor : « On aura une idée du résultat qu’à 70% de l’avancement du projet ! »

En attendant, il faut trouver un nom d’équipe et le nom de notre jeu. Ce sera finalement les Hoax king créateurs du jeu « La cave d’Alibobard ».

Jongler entre ludique et éducatif

Telle est toute la complexité de penser un serious game. Une solution pourrait être de rendre l’un indissociable de l’autre. Le joueur doit avoir besoin des notions « sérieuses » pour entrer dans le ludique. Pour développer d’avantage l’aspect éducatif, nous choisissons de nous baser essentiellement sur des faits réels. De vrais articles de presse (blog CNRS) ou émissions de radio (La Tête au carré) permettent d’aller plus loin pour comprendre le sujet.

Selon moi, cette initiative est intéressante pour un débriefing avec l’enseignant. Mais pendant le jeu, je suis presque certaine qu’aucun joueur ne cliquera sur le lien car il n’en a pas la nécessité pour faire évoluer son personnage.

Ainsi, pour alimenter le jeu nous rédigeons quelques contenus, notamment des fenêtres « pop-up » qui annoncent des évolutions du jeu comme ceci :

« Good News !!! L’entreprise SSS est spécialisée dans la vente de pilule neuro stimulantes. Elle est charmée par votre initiative et vous propose un partenariat pour afficher ses publicités en échange d’un % de ses recettes. »

ou  

« BAD NEWS !!! Lionel Naccache est chercheur en neuroscience, docteur en médecine et « Normalien ». Il est également chroniqueur sur France Inter, dans l’émission de vulgarisation scientifique « la tête au carré ». En 2016, l’émission est écoutée par 780 000 auditeurs chaque jour, et est téléchargée 1,47 million de fois par mois. Le 8 août 2016, en 4 minutes, il démonte le neuro-mythe des 10%. Sa démonstration est en libre accès en podcast pour ceux qui auraient raté le live. Dure époque pour les fondateurs de mythes…Écouter ce podcast. »

Enfin, notre rôle était surtout d’intégrer l’utilisation du jeu dans une séance de cours. Nous rédigeons donc un déroulé d’animation sur 2 heures et une fiche pédagogique qui serviront de support à l’enseignant.

Les résultats

Il est déjà l’heure ! Notre jeu est jouable mais nous n’avons pu développer que les compétences en informatiques. Autrement dit les possibilités d’actions sont très limités. C’est plutôt sur le concept bien ficelé qu’il faut miser. Les cernes bien marquées, nous prenons un dernier café  et nous voilà parés pour la présentation au jury.

Les 4 membres du jury se basent sur 4 critères pour noter les jeux :

  • l’originalité du concept ;

  • l’équilibre entre ludique et éducatif ;

  • la réalisation graphique et son ;

  • l’utilisabilité avec les élèves​.

Voici un petit récapitulatif des jeux imaginés lors de ce hackathon : 

1- L’équipe Fake it yourself a imaginé le jeu « How 2 fake ». (Les gagnants de l’Edu Game Jam)

Le principe : Diffuser le plus largement possible une fake news à échelle mondiale : « Les vaccins sont mauvais pour la santé ». Les fake news sont diffusables sur les réseaux sociaux (Fliper et HeadBook). Il s’agit d’un jeu de stratégie faisant aussi appel à des connaissances de cours avec des quiz réguliers abordant les notions d’épidémiologie et de SVT.

En fin de jeu, si le joueur arrive à répandre sa fake news au maximum, il aura réussi à générer… une pandémie ! Un message de rappel de la réalité des conséquences désastreuses de tels actes.

2- Les Hoax king ont imaginé le jeu « La cave d’Alibobard »

Le principe : le joueur est dans une salle un peu secrète, et incarne un manipulateur, adepte de la diffusion de Fake News. Il veut répandre l’idée reçue que « Nous n’utilisons que 10% de notre cerveau ! ». Il faut pour cela maîtriser et dénicher les combines pour concevoir des sources de fausses infos, articles, sites, vidéos, etc. Le but est d’augmenter sa jauge de popularité tout en gagnant de l’argent via les pubs et goodies. Il s’agit d’un jeu ciblant les élèves de 4ème à la terminale.

3- Les Fantômes de Mars ont imaginé le jeu « Les fantômes sur Mars » 

Il se sont basés sur une photo prise par Curiosity sur laquelle une ombre suggère l’existence d’un fantôme. Encore une intox !

Le principe : Le joueur doit distinguer plusieurs phrases comme étant des « faits » ou des « interprétations ». À la manière d’un Tetris, les phrases tombent et le joueur dont les placer au bon endroit.

4- Les Ping pong K’nights on imaginé le jeu « Manipulateur »

Le principe : Inspiré du célèbre jeu « Loup garou », les joueurs doivent répondre à une énigme :  « Qui a volé le téléphone de Paul ? ». Parmi eux, un élève anonyme est le manipulateur. Le jeu se joue à 6, et chaque élève incarne une des personnalités qui forment l’esprit critique « curiosité », « écoute », « lucidité », « modestie » et « autonomie » et le dernier a le rôle de les induire en erreur dans l’enquête.

Malheureusement, nous n’avons pas pu voir le jeu fonctionner. Une semaine après, nous apprenons que nous sommes second, après les « How to Fake ». Je retourne maintenant à ma lecture du livre Apprendre avec les serious games ? car je veux être au top pour la prochaine édition !

En conclusion

Pour conclure suite à ces premières expériences, nous avons dégagé quelques différences très intéressantes entre ces deux organisations.

  • La présence des coachs : il est important de mettre à disposition des personnes « expertes », notamment en médiation et ingénierie pédagogique, qui pourront venir soulever les « failles » des jeux durant la conception. Ces personnes doivent bien être présentées aux équipes au tout début, afin qu’elles soient bien repérées.

  • Avant – pendant – après : à Montpellier, ces temps étaient beaucoup plus marqués, avec un temps de préparation en amont des journées, et un temps de finalisation et de présentation au public après les journées de sprint. Cela a limité la frustration de ne pouvoir finir les jeux.

  • Les livrables : il est important en début de game jam de bien préciser les livrables attendus et les modalités de remises (quand, où, comment…). Un livrable à mi étape (par exemple une présentation entre équipes) peut être très intéressant pour confronter les idées et les enrichir. Vive l’intelligence collective.

Nous pourrions continuer ainsi un long moment, mais nous allons plutôt attendre d’autres éditions pour découvrir plus encore ce format de création d’outils pédagogiques. Vivement la prochaine !